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FORMAT Empereur

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FORMAT Empereur

Message par Mric le Lun 7 Oct - 8:28

* L'empereur :

Si vous voulez jouer avec un groupe important et si vous cherchez une variante différente d'une partie normale de Magic ou du chaotique libre-pour-tout, vous pouvez essayer quelques parties du jeu à l'Empereur. Libérez une grande table et préparez-vous pour une soirée de lancement de sorts.

La variante à l'Empereur est un jeu pour un groupe de six joueurs. Chaque équipe de trois joueurs a pour but d'éliminer le chef de l'équipe adverse. Ce jeu fut développé pendant les dernières étapes des tests de jeu sur Magic. Il a lentement évolué tandis que de nouveaux joueurs y faisaient des ajouts et y trouvaient des problèmes. Ceci est la version la plus récente et la plus complète de cette variante. Les joueurs sont encouragés à ajouter leurs propres changements en fonction des circonstances.

Les joueurs s'assoient en cercle, trois de chaque coté, avec l'Empereur situé entre ses deux Généraux. Vous pouvez aussi appliquer ces règles avec cinq joueurs de chaque coté : deux Lieutenants, deux Généraux et l'Empereur. En fait, ces règles peuvent être utilisées pour tout regroupement similaire, sans tenir compte du nombre.

Le combat commence comme une partie normale de Magic. Chaque joueur possède 20 points de vie et un jeu d'au moins 60 cartes. Si vous jouez avec une mise, chaque joueur place une carte dans un fond commun, et en fin de partie, l'équipe gagnante se distribue les cartes par un tirage au hasard.

Le jeu se fait dans le sens des aiguilles d'une montre, en commençant par le Général à gauche de l'Empereur. Normalement, il n'est pas très intéressant de commencer à ce jeu, car l'équipe adverse dispose de trois tours après le votre. L'équipe qui gagne la bataille peut choisir qui commence lors de la partie suivante. Dans la variante à dix joueurs, c'est toujours le Général de gauche qui commence. Par conséquent, la première équipe dispose de deux tours avant les cinq des adversaires. Quand un Empereur meurt, l'autre équipe gagne.

Attaquer :

Tout joueur autre que l'empereur ne peut attaquer que la personne en face de lui. Lorsque l'adversaire d'en face est mort, on peut alors attaquer les adversaires sur les côtés gauche et droits. L'empereur, lui, attaque les personnes situées sur ses côtés droits ou gauche. Il peut attaquer l'empereur adverse si tous les coéquipiers de l'empereur adverse sont morts. On n'a le droit qu'à une seule attaque par tour, donc on ne peut attaquer deux joueurs à la fois.

Mouvement de créatures :

Les créatures peuvent se déplacer d'un territoire allié à un autre pour attaquer ou aider à défendre (cf. Déplacer des créatures).

Portée limite :

Les créatures ne peuvent attaquer que des ennemis situés en face d'elles, et tous les sorts (enchantements, artefacts, etc.) ont une portée maximale de deux joueurs dans chaque direction. Pour changer, dans une partie à six joueurs, vous pouvez limiter la portée des créatures et des sorts à un joueur seulement. Ou vous pouvez choisir de limiter les sorts à un joueur et les autres cartes à deux, etc...

Redéfinition de "vous" et de "votre adversaire" :

Les cartes qui indiquent "votre adversaire" ne peuvent cibler qu'un seul joueur dans la portée de deux places. Les cartes qui vous affectent "vous" ne peuvent pas affecter vos équipiers. Vous ne pouvez pas sacrifier ou contrôler les créatures de vos alliés ou échanger des manas avec eux. Toutefois, vous pouvez contrôler leurs créatures avec des sorts appropriés, mais pas de manière systématique.

Joueurs éliminés :

Quand un joueur meurt, toutes ses cartes sont retirées du jeu. Ceci comprend les créatures qui sont en face d'autres joueurs, ou qui ont été contrôlées par l'adversaire. Cette disparition affecte aussi les enchantements, les artefacts, et les territoires contrôlés par ce joueur. Toutefois, les effets permanents, comme ceux des voiles de couleur (Voile de pensées, ...) ne sont pas annulés.

Les joueurs peuvent faire se mouvoir leurs créatures dans les territoires voisins appartenant à leurs alliés. Des créatures placées dans un autre territoire restent sous le contrôle de leur invocateur. Elles sont dégagées, elles attaquent lors du tour de leur contrôleur.

Restrictions sur le déplacement :

Les joueurs ne peuvent déplacer leurs créatures que durant la phase principale de leur tour (comme pour les invocations). Un joueur peut choisir de déplacer autant de créatures qu'il le veut en autant d'endroits qu'il le désire, mais chaque créature ne peut être déplacée qu'une fois par tour. Seules les créatures en état d'attaquer peuvent être déplacées (par conséquent, elles ne peuvent pas se déplacer pendant une phase d'attaque): les créatures engagées, ou dans l'état de faiblesse d'invocation, ne peuvent pas bouger. Les murs ne peuvent pas se déplacer non plus (sauf s'ils sont animés). Quand une créature bouge d'un territoire à un autre, elle n'est pas engagée mais elle subit une faiblesse d'invocation. Cette faiblesse disparaît quand la créature commence un tour de son contrôleur dans sa nouvelle position. Les créatures ne peuvent pas se déplacer à plus de deux territoires de leur contrôleur à cause des règles de limitation de portée définis au-dessus. Ce problème n'apparaît pas dans un jeu à 6 à moins que vous ne limitiez la portée à un joueur.

Attaquer avec des créatures déplacées :

Si les créatures d'un joueur sont en position sur le territoire d'un autre joueur, ces créatures ne peuvent toujours attaquer que durant le tour de leur contrôleur. Les joueurs annoncent les attaques comme de coutume, en spécifiant les créatures qui participent. Par exemple, un Empereur qui a perdu ses deux Généraux peut attaquer l'équipe adverse sur ses deux flancs.

Défendre avec des créatures déplacées :

Les créatures placées dans le territoire d'un allié ne défendent que si leur contrôleur le décide. Le contrôleur de la créature et celui du territoire peuvent en discuter, mais c'est celui qui contrôle la créature qui décide en dernier recours. Quand un joueur est attaqué, il décide quelles sont ses créatures dans son territoire qui bloquent, puis les joueurs qui contrôlent des créatures dans son territoire désignent de nouveaux bloqueurs s'ils le désirent.

Quand un joueur meurt, toutes les créatures placées dans son territoire meurent, y compris celles qui sont contrôlées par d'autres joueurs. Ceci comprend aussi les créatures qui ont été prises magiquement chez l'adversaire. Toutes ces créatures vont dans le cimetière de leur possesseur et ne peuvent pas être régénérées.

Prendre le contrôle de créatures :

Si vous prenez le contrôle d'une des créatures de vos adversaires, ceci ne la téléporte pas dans votre territoire (Ce n'est pas le cas si vous prenez le contrôle d'autre chose que d'une créature, la carte est alors mise directement dans votre territoire). Traitez le lancement du sort de contrôle comme une obligation pour la cible de se déplacer d'un territoire, même si elle ne peut pas bouger normalement. Après cela, la créature doit se déplacer normalement. Elle est toujours sous votre contrôle et peut alors attaquer depuis le territoire dans lequel elle se trouve ou le défendre, même si ce dernier est un territoire ennemi. Une fois sortie d'un territoire ennemi, une créature ne peut pas y retourner (tant que vous en gardez le contrôle). Notez que du fait de cette règle, le Général D peut prendre le contrôle d'un mur à l'Empereur B, qui passera alors dans le territoire du Général C et qui sera incapable de se déplacer à nouveau (mur). Le Général D ne pourra alors l'utiliser que pour défendre le Général C !

Comme il a déjà été dit, les joueurs n'ont qu'une portée limitée à deux places de chaque coté pour les sorts, les effets, le contrôle des créatures, etc. Dans la version à six joueurs de ces règles, cela signifie que des joueurs assis face à face ne peuvent pas s'affecter tant qu'il n'y a pas de joueur éliminé. Dans la version à dix joueurs (et pour les plus grandes), beaucoup plus de joueurs sont hors de portée les uns des autres. Toutefois, comme les créatures peuvent se déplacer, un joueur peut les utiliser pour augmenter un peu sa portée et pour affecter un joueur de plus.

Autrement dit, si vos créatures se déplacent à deux territoires du vôtre, elles peuvent attaquer le joueur situé à trois places, ou utiliser un effet rapide pour affecter un joueur jusqu'à quatre places de vous. Par exemple, supposons que le Général F a placé son Sorcier Sybarite dans le territoire du Général D, ce dernier peut alors attaquer le Général C, ou utiliser sa capacité spéciale pour affecter toute cible légale de F à B.

Toutefois, si le Général C lance un Contrôle Magique sur ce Sorcier, le Général F ne pourra rien faire pour le récupérer. Ainsi, si le Sorcier possède des enchantements, le Général F les contrôle mais est hors de portée pour les utiliser. Cela signifie que les enchantements comme Souffle ardent, Régénération, etc. ne pourront être utilisés par aucun des deux joueurs. Par contre, ceux comme Force sacrée continueront à fonctionner.

Si un effet est nettement général ou ciblé, il ne doit pas y avoir de problème pour décider de son fonctionnement dans un jeu avec beaucoup de joueurs. Si un joueur joue un Feu de brousse, toutes les plaines à sa portée sont détruites. Si un joueur lance une Foudre, il doit être clairement joué sur une unique cible légale. Toutefois, beaucoup de cartes du jeu sont écrites pour deux joueurs. Par exemple, parfois, Hordes démoniaques permet à votre adversaire de détruire un de vos territoires. Quel adversaire ? Ou alors, chacun de vos adversaires peut-il détruire un de vos territoires ? (Gaasp !).

Le texte d'une carte ne vous renseigne pas toujours sur le fait de savoir si elle doit affecter un ou plusieurs adversaires. Plutôt que de faire dès le départ une liste des effets à cible unique et de ceux à cibles multiples, traitez chaque carte quand elle apparaît dans le jeu. Commencez par utiliser chaque sort parlant de "votre adversaire" comme ciblant une seule personne à votre portée. Ceci permet à des cartes comme Etau de supplice d'affecter chacun de vos adversaires, puisque l'application de ces cartes est un événement séparé pour chacun. Mais quand vous jouez une Convulsion cérébrale ou un Demonic Attorney, vous devez choisir une cible au sort. Quand vous utilisez des cartes comme Peste ou Balance qui disent "les deux joueurs", traitez-les comme si elles disaient "tous les joueurs dans la portée".

Quand vous utilisez une capacité de traversée d'un terrain, l'adversaire que vous attaquez doit posséder un terrain approprié. Les cartes dont la puissance dépend de vos terrains ou de ceux de votre adversaire fonctionnent de la même manière. Par exemple, les caractéristiques d'un Noble féal de Gaïa dépendent du nombre de forêts du joueur qu'il attaque. Quand il reste en défense, elles dépendent du nombre de forêts de son contrôleur (et pas du nombre de forêts du territoire ou il est placé).

Les joueurs d'une même équipe sont astreints à des règles de communication strictes. Ils peuvent discuter d'une stratégie avant la partie et préparer leurs jeux pour combiner leurs forces. Toutefois, dès que le jeu commence, les joueurs ne peuvent discuter que des cartes en jeu ou connues de tous. En d'autres mots, si un Général veut parler d'une carte particulière de sa main, il doit la montrer à tous. Cette restriction permet des questions comme : "Ne serait-il pas agréable que ce Sorcier sybarite meure ?". Par contre, elle ne permet pas à un Empereur de regarder la main de ses Généraux pour prévoir toute l'étendue des possibilités de jeu. Même si l'Empereur possède des Lunettes d'Urza en jeu, il ne peut les utiliser que contre ses adversaires. Pour un jeu plus difficile, vous pouvez choisir d'interdire toute communication entre les joueurs pendant le jeu.
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Re: FORMAT Empereur

Message par ludovore le Mar 8 Oct - 8:38

ben tu vas nous organiser tout ça pour un jeudi soir !!!!!
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