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Preview : Evolve

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Preview : Evolve

Message par Mric le Mer 19 Mar - 9:15

Ca m'a l'air pas mal pour ceux qui aiment les FPS.  

Un studio qui s'est brillamment illustré en développant Left 4 Dead, un concept asymétrique original, un moteur de jeu qui envoie... Mais dites donc... N'avons-nous pas là tous les ingrédients d'un excellent futur FPS coopératif et compétitif ?

Titanfall, Titanfall… La chose ne vous aura sans doute pas échappé, mais depuis quelques temps, en matière de FPS orienté multijoueur, il n’y en a plus que pour le nouveau bébé des studios Respawn Entertainment. D’ailleurs, son succès et l’intérêt qu’il suscite semblent tels que les chiffres de vente  de la Xbox One renoueraient avec une certaine verticalité, depuis que cette dernière est vendue en bundle avec le jeu. Et pourtant, nous devons l’avouer… Tout cet engouement continue de nous laisser de marbre… Sans doute l’essence de Call of Duty, dont se nourrit abondamment Titanfall, est une des raisons de notre désamour, ce dernier style de gameplay n’étant pas forcément celui qui a notre préférence. Mais plus encore, la découverte récente d’un autre titre au potentiel tout aussi grand, mais mettant en avant des aspects coopératifs et stratégiques plus poussés, n’y est pas pour rien non plus. Evolve, c’est le nom de ce mystérieux concurrent, n’est ainsi pas prévu avant l’automne prochain, et pourtant, après plusieurs heures passés à ses côtés, cristallise d'ores et déjà tous nos espoirs.


 Les phases d’évolution prendront plusieurs secondes, pendant lesquelles on restera sans défense

Mais commençons par le commencement : Evolve, c’est quoi ? C’est tout simplement le nouveau FPS développé par les studios Turtle Rock (avec le support de l’éditeur 2K Games), studios à qui l’on doit déjà l’excellent Left 4 Dead, qui n’est pas la référence la plus moisie qui soit en matière de multi coopératif et compétitif. Quant à son concept, il reposera sur des affrontements asymétriques, comprenez, entre deux parties très différentes, avec d’un côté, une bande de quatre chasseurs, et de l’autre, une créature, qui luttera pour sa survie. Le pitch est alléchant, et on perçoit d’emblée le potentiel de variété qu’il pourra y avoir à incarner tantôt une créature seule contre tous, tantôt le rouage d’une solide machine à traquer. Toutefois, les parties s'enchaînant, on se rend compte très vite (et avec un certain contentement) que cette image superficielle ne représente que le côté émergé de l’iceberg. Derrière l’idée de base, les développeurs ont construit, à force de règles, de pièges, et d’éléments de design judicieux, une joli variation du jeu du chat et de la souris, à la fois nerveux et stratégique, et où les rôles de chasseurs et de proies sont régulièrement inversés. La théorie de l'évolution  Si l’on prend le cas de la créature, baptisée Goliath, cette dernière arrivera sur le seul terrain disponible durant notre session découverte, une large jungle surmontée d’un complexe industriel futuriste, avec 25 secondes d’avance sur ses poursuivants. Son but à première vue : profiter de ce laps de temps pour mettre le plus de distance entre elle et ses aggresseurs, et commencer à se nourrir tranquillement des monstres neutres qui pullulent dans le coin. Pour chaque monstre consommé, une barre de chargement se remplit. Une fois pleine, elle lui permet d’évoluer à un stade supérieur de développement, lui apportant points de vie, force, et pouvoirs spéciaux supplémentaires. Et tandis qu’un monstre au stade 1 peut faire front devant un ou deux personnages, son alter ego au stade 3 (le maximum) peut donner du fil à retordre à tout un groupe, avec de bonnes chances de l’emporter si la coordination de l’ennemi venait à être défaillante.


La créature dispose de 2 pouvoirs spéciaux au stade 1, pour finir à 4 à la fin de son évolution CryEngine, je crie ton nom  Nous n'avons pas abordé l'aspect technique, et pourtant, ce dernier, à l'image du reste, est loin d'avoir été laissé pour compte. Dans sa version alpha, le jeu paraissait déjà particulièrement avenant et fluide, grâce à la magie du puissant CryEngine 3, et même s'il tournait, au minimum, sur une GTX 780 lors de notre session d'essai.  Pour autant, ce schéma sera loin d’être gravé dans le marbre. Par exemple, si la créature dans sa forme initiale ne sera pas forcément à son avantage dans un affrontement direct, elle pourra profiter de nombreux autres éléments qui pourront contrebalancer sa faiblesse physique. L’effet de surprise pourra être l’un d’entre eux, puisqu’elle pourra se déplacer furtivement (mais lentement), ou effectuer de larges sauts pour rendre sa piste plus difficile à suivre, ou son assaut plus violent. Les monstres neutres ne seront également pas à négliger,  pour les buffs temporaires que certains d’entre eux octroieront, mais aussi pour l’aide qu’ils pourront représenter. Nous avons ainsi vu notre groupe de chasseurs se faire ouvrir en mille parce qu'il avait mis en colère quelques pachydermes locaux. Là-dessus, l’alien nous est revenu sur le coin de la tête, et a fini de nous achever… Et on jouait depuis 5 minutes. Enfin, pour en finir avec les possibilités d’approche de la créature, il faut signaler que la mort des chasseurs ne sera pas la seule option de victoire. On pourra également détruire le centre énergétique de l’usine, ce qui nous permettra de découper en morceaux les civils qui s’y sont reclus. Un chasseur sachant chasser...  Et du côté des chasseurs, la traque ne sera pas moins passionnante à organiser. Parce qu’il y aura du répondant en face, nous venons de le dire, mais aussi parce que le stress de la solitude laissera la place à la nécessité d’une bonne coopération. Ainsi, chaque membre de l’équipe aura un rôle bien défini : l’Assaut sera ce soldat fusilier à la gâchette et aux mines faciles. Le support protégera ses équipiers avec un bouclier d’une main, et déchainera le feu d’un satellite de l’autre (il pourra aussi se camoufler). Enfin, le trappeur s’occupera de la localisation et du confinement de la bête, tandis que le médecin soignera les vilains bobos de l’équipe. Chacun aura en tout 4 compétences à maitriser, qui leur permettront de poser des pièges, de gérer un pressing, de défendre une place, et d’élaborer de véritables
stratégies.  


 Les plantes carnivores seront l’un des pièges mortels que la végétation luxuriante cachera

 Résultats des courses : sur la petite quinzaine de parties que nous avons joué, pas une ne ressemblait à une autre. Longue traque stressante de 20 minutes conclues par un combat d’anthologie, contre-attaque rapide et sans pitié du monstre qui a gagné en 3 minutes, élimination de 3 membres d’équipes suivi d’un jeu de cache-cache qui a débouché sur un retournement de situation avec le retour des co-équipiers décédés, intervention salutaire d’un côté ou de l’autre des créatures neutres… Tantôt chasseur, tantôt gibier… A aucun moment nous n’avons eu, comme dans Titanfall, l’impression de tourner en rond.    L'équipe comprendra toujours les 4 classes de base, mais les personnages pourront varier  Evidemment, cette richesse tactique et le nombre de rôle possible implique forcément une question : quid de la prise en main ? Le jeu est-il accessible, ou demande-t-il un doctorat ès FPS pour en profiter ? Là encore, les équipes de Turtle Rock ont plutôt bien joué le coup, avec des pouvoirs simples à utiliser (à la Team Fortress, pour les rayons de soin et de bouclier, par exemple) et des déplacements qui reposeront beaucoup sur l’utilisation du jet pack (pression plus ou moins longue sur la barre espace). Certes, l’alien sera sans doute plus difficile à appréhender, mais sa résistance physique laissera la place à l’erreur, au moins pour les débutants. D’ailleurs, cette notion ne sera pas oubliée, puisque les aptitudes des différents protagonistes évolueront durant les parties, à force de les utiliser, et au fil des victoires.

   Goliath pourra lancer des vagues de détection pour situer ses poursuivants

 Cet aspect n’est pas encore défini avec précision, mais il impliquera quoiqu’il arrive une notion de matchmaking pour équilibrer les parties. L’équilibre… Tel sera évidemment la clé du succès pour Evolve, sachant que si les sensations offertes lors de notre session découverte étaient bonnes, voire très bonnes, les développeurs devront les reproduire en intégrant d’autres cartes, d’autres modes de jeu, et d’autres personnages et créatures (c’est prévu). Une dernière précision : si le titre semble tailler pour le multi, le développeur n’a pour le moment rien indiqué sur la présence ou non d’une campagne solo. Un aspect sur lequel on serait également curieux de poser les yeux. Bientôt, espérons-le.

source : http://www.pcworld.fr/jeux-video/actualites,evolve-fps-multijoueur-cooperatif-2k-games-turtle-rock-studios-chasseurs-goliath,547425,1.htm
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