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Draft par équipe à la ludo

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Draft par équipe à la ludo

Message par Poulidor le Mar 25 Nov - 13:29

Hier soir, retour aux bonnes vieilles habitudes (draft khans de tarkir), mais pour changer nous avons fait un draft par équipes. Le principe : 2 équipes de 3 joueurs s’affrontent. Pendant le draft on positionne les joueurs des 2 équipes en alternance (tes 2 voisins de draft appartiennent à l’équipe adverse). Tu draftes normalement sauf que sachant que tes voisins seront tes adversaires, tu es peut-être un peu plus agressif dans les picks défensifs et un peu moins disposé à envoyer des signaux « cadeau » pour inciter ton voisin à jouer certaines couleurs. Ensuite, pendant les games, chaque joueur devra affronter les 3 joueurs de l’équipe adverse. L’équipe qui a le plus de points à l’issue des 9 parties l’emporte.

Pack 1 je décide d’empaler le joueur à ma gauche en lui lançant un faux signal, avec une carte rare que je trouve pas mal mais sans plus (piste de glace) mais dont je sais connaissant ses goûts qu’elle va le pousser à forcer la couleur. Ensuite je priorise dans les packs suivants les bonnes cartes de cette couleur (le bleu) pour qu’il se retrouve avec un draft moyen.

Pack2, j’ouvre une très bonne unco (la 2/2 bleue/verte volante qui fait Unsummon quand tu la sors de la mue) et une très bonne rare (la piste du mystère). J’hésite mais je prends l’unco, en me disant que mon voisin de droite ne joue probablement pas vert vu tout ce qu’il m’a passé pendant le 1er pack, et qu’il y a plus de chance que son voisin de droite à lui, qui est mon équipier joue vert que vert/bleu. La 1ère partie du plan fonctionne : mon voisin de droite ne prend pas la piste vu qu’il ne joue pas vert. La seconde marche moins : mon équipier ne la prend pas non plus. Résultat, elle atterrit quand même dans l’équipe adverse, et elle va nous faire bien mal vu sa puissance.

Pack 3, je renforce mon deck dans mes couleurs, et j’ajuste mes fixers au nombre que j’estime « canonique » (4 terrains doubles dans mes couleurs + 1 carte fournissant de la mana – parfois un étendard ici la créature 0/3 qu’on peut craquer pour aller chercher un terrain de base). Cela donne une mana de type 9/9/6, c'est-à-dire 9 moyens d’accéder à tes 2 couleurs principales, et 6 moyens d’accéder à ta troisième couleur. Au final je joue plutôt des bonnes cartes mais la courbe laisse un peu à désirer : d’une part très peu de choses à faire tour 1 & 2, d’autre part peu de cartes plus puissantes à 5 ou plus en haut de courbe. En fait la majorité de mes cartes coutent exactement 3.

Pendant les game, je vais tomber d’abord contre Guillaume (le voisin de gauche que j’ai enfermé dans un archetype pour piquer ses cartes) : comme en plus il a des problèmes de mana les games sont une boucherie. Ensuite, Laurent me roule dessus avec son deck guerrier qui sort trop vite pour moi. Enfin, je tombe contre Benjamin pour 2 parties très serrées (les 2 fois il me descend à 2 ou 3 PVs avant de perdre), l’heureux possesseur de la piste du mystère qui lui donne presque une victoire miracle … sauf que mon piaf sort de la mue pour désinvoquer son kill.

Quand la poussière retombe on fait les comptes : 4 victoires pour chacune des 2 équipes + 1 match nul. Zut, pas grave, regardons le goalaverage : 4 joueurs à 2-0 / 0-2 / 2-0, et 2 joueurs à 0/2, 0/2, 1-1 : zut encore égalité parfaite. On fait quoi ? Au final nous décidons d’abandonner la répartition des lots par équipes, pour tirer au sort l’ordre de pick entre les 2 groupes de joueurs.

Le format est très fun, et le côté équipe permet aux joueurs plus expérimentés de conseiller les débutants. Je ne suis pas sur que l’on tombera toujours sur une configuration aussi équilibrée que ça, mais en tout cas on s’est bien amusé. A refaire.

Poulidor

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