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Règles : nouveautés de Ténèbres sur Innistrad

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Règles : nouveautés de Ténèbres sur Innistrad

Message par Mric le Lun 18 Avr - 6:07

I/ Nouveautés


Capacité mot-clé : Furtivité



« Furtivité » est une capacité d'évasion. Une créature avec « furtivité » ne peut pas être bloquée par une créature dont la force est supérieure à la sienne.


Action mot-clé : Enquêter




Certains effets demandent à un joueur d'« Enquêter ». Cela signifie : « Mettez sur le champ de bataille un jeton d'artefact incolore Indice avec '', sacrifiez cet artefact : Piochez une carte.'' »

« Indice » est le nom du jeton et également son sous-type.

Mot de capacité : Délire




« Délire » est un mot de capacité qui sert à repérer les capacités qui font effet s'il y a au moins 4 types de cartes différents dans votre cimetière. Les types de cartes qui peuvent se retrouver dans un cimetière sont : Rituel, Éphémère, Artefact, Terrain, Créature, Enchantement, Planeswalker, et Tribal. Une carte comme Charmille dryade compte pour deux types.

Retour de la folie... avec un changement



La Folie est une capacité mot-clé rencontrée pour la dernière fois dans l'édition Vision de l'Avenir du bloc Spirale Temporelle. « Folie [coût] » représente deux capacités.

La première est une capacité statique qui génère un effet de remplacement. Si un joueur doit se défausser d'une carte avec la folie, il doit la défausser dans l'exil au lieu de la défausser dans son cimetière. Dans tous les cas, les capacités comme celle du Cairn des esprits se déclenchent. Notez que, suite à un changement de règle, la défausse vers l'exil est maintenant obligatoire.

La deuxième est une capacité déclenchée liée à la première. Quand un joueur exile une carte de cette manière, il peut la lancer en payant [coût] au lieu de son coût de mana. S'il ne le fait pas, il met la carte dans son cimetière.

Le coût de folie est un coût alternatif. Il ne peut pas être combiné avec d'autres coût alternatifs, mais il peut être affecté par les augmentations et réductions de coût, ainsi que par la Trinisphère.


Retour des cartes recto-verso... avec quelques changements





Rappelons les propriétés des cartes recto-verso. En dehors du champ de bataille, seule la face recto est prise en compte pour déterminer les caractéristiques de la carte. Sur le champ de bataille, la face qui est visible est celle utilisée pour déterminer les caractéristiques de la carte.

Le verso de la carte comprend un indicateur de couleur à gauche de la ligne de type pour indiquer la couleur de la face verso. Suite à un changement de règle, le coût converti de mana de la face verso est égal à celui de la face recto. Si un objet copie la face verso d'une carte recto-verso, son coût converti de mana est égal à 0 (même si l'objet copieur est aussi une carte recto-verso).

Normalement, les cartes recto-verso arrivent sur le champ de bataille avec la face recto visible. Des capacités peuvent faire qu'elles entrent sur le champ de bataille transformée, c'est à dire avec la face verso visible. Suite à un changement de règle, si un effet vous demande de faire ainsi pour une carte qui n'est pas recto-verso, elle reste dans sa zone et ne se déplace pas (après avoir été révélée si elle était dans une zone cachée).

Autre changement de règle : si une capacité sur la pile ayant comme source un permanent recto-verso doit le transformer, la transformation n'a pas lieu si ce permanent a déjà subit une transformation depuis que la capacité en question a été mise sur la pile. Par exemple, si vous copiez la capacité de transformation du Saccageur loup-garou avec votre Résonateur strionique, le Saccageur ne subira qu'une seule transformation. Même chose si vous activez la capacité de la Persécutrice insaisissable plusieurs fois de suite. En ce qui concerne les capacités déclenchées retardées, une telle capacité ne peut pas transformer un permanent si celui-ci a déjà subit une transformation depuis que la capacité déclenchée retardée a été crée.

Un permanent recto-verso ne peut pas être retourné face cachée, mais il peut entrer sur le champ de bataille face cachée (Manifester). Si vous manifestez une carte recto-verso, la carte arrive sur le champ de bataille face cachée, et vous utilisez uniquement la face recto (la face non-transformée) pour déterminer si vous pouvez la retourner face visible en utilisant la manifestation. Si un effet transforme une carte recto verso qui est face cachée, elle reste non-transformée. Si un effet permet à un joueur de regarder une telle carte, ce joueur peut regarder les deux faces (transformée et non-transformée) de la carte. Si elle est retournée face visible, elle sera face recto visible.

Enfin, certaines cartes recto-verso ont un côté qui n'est pas un permanent (Éveil en sursaut). Si une telle carte doit être transformée vers sa face non-permanent ou mise sur le champ de bataille du côté de sa face non-permanent, rien ne se passe à la place.

II/ Autres changements de règle

Valeur de X



Ce changement concerne les capacités qui font apparaître X, et qui sont acquises grâce à un effet. Dans ce cas, X vaut 0, sauf si le texte de la capacité donne la valeur de X.

Par exemple, si un Ego altéré est lancé avec X = 5 et arrive sur le champ de bataille comme une copie du Marcheur porte-hangar, il arrive avec 5 marqueurs +1/+1 sur lui grâce à sa capacité. La capacité du Marcheur n'ajoute aucun marqueur +1/+1, car elle a été acquise grâce à un effet et ne donne pas la valeur de X, donc X vaut 0 pour cette capacité.


III/ Erratas qui changent les règles

« Indice » est un nouveau type d'artefact.

« Taupe » est un nouveau type de créature : (Taupe du graf).
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Mric

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